23 ноября, 2024

SolusNews.com

Последние новости

Режиссер Final Fantasy 7 Rebirth рассказал о судьбе Аэрис и планах на будущее

Режиссер Final Fantasy 7 Rebirth рассказал о судьбе Аэрис и планах на будущее

Осторожно, спойлеры: Это интервью содержит небольшие спойлеры к «Final Fantasy VII Rebirth».

Что касается Final Fantasy и Square Enix, Наоки Хамагучи видел все.

Начинал в 2006 году в качестве ведущего VFX-ведущего в качестве «ведущего программиста Final Fantasy, руководителя проекта и, наконец, содиректора по игровому дизайну/программированию Final Fantasy VII Remake», вместе с Тэцуей Номурой и Мотому Ториямой.

Хамагути был очень вдохновлен на создание игр после игры в «Final Fantasy VI», так как он хотел создать игру, столь же хорошую, как она. В 2003 году он окончил Нагойский колледж технологий и дизайна HAL и в том же году начал работать в игровой индустрии, в конечном итоге работая в Square Enix.

Сейчас он режиссирует вторую часть ремейка FFVII «Final Fantasy VII Rebirth», которая уже получила отличные отзывы, и продолжает работу над фильмом «Final Fantasy VII Rebirth». 92 получил «всеобщее признание» от Metacritic перед выпуском. Его называют «настолько хорошим, что это почти разрушило мою жизнь». Игровой критик Washington Post Джин Пак.

Режиссер Final Fantasy 7 Rebirth Наоки Хамагути рассказывает о судьбе Аэрис

Обложка «Final Fantasy VII Rebirth».
Сквер Эникс

Final Fantasy — всемирно признанная серия ролевых игр и одна из самых продаваемых серий видеоигр всех времен: по всему миру было продано более 180 миллионов копий. По состоянию на июнь 2023 года его общий доход составил около 18 миллиардов долларов. Это самая продаваемая франшиза Square Enix (после Dragon Quest) и вторая по популярности франшиза ролевых игр (после Pokémon).

«Работа программистом позволила мне общаться с широким кругом людей, занимающих разные должности в компании, включая дизайнеров и планировщиков, и благодаря этому опыту я смог получить очень глубокие знания об общем рабочем процессе игры. разработки», — сказал Хамагучи через переводчика. «Я думаю, что это действительно позволило мне получить общее представление об игровом дизайне на высоком уровне, общаясь и делясь информацией через эти роли».

«Rebirth», выпущенная в четверг эксклюзивно для PlayStation 5, — вторая игра в проекте ремейка «Final Fantasy VII», целью которого является переосмысление оригинальной одноименной ролевой игры 1997 года в трех отдельных отдельных частях.

Во второй части главный герой Клауд Страйф и его товарищи исследуют огромный мир за пределами Мидгара, места действия первой игры, преследуя Сефирота, который стал знаковым антагонистом в истории видеоигр. Героическая команда путешествует и сражается по огромному миру, наполненному пышной растительностью и исследуемыми локациями.

Оригинальная игра для PlayStation состоит из трех дисков, причем первая часть трилогии-римейка расширяет оригинальную игру, превращая первые несколько часов в эпическое 40-часовое приключение. Процесс Возрождения завершится в конце первого диска оригинальной игры и достигнет кульминации в одной из самых знаковых глав во всей серии Final Fantasy — путешествии группы в «Забытую столицу».

В этой главе определяется судьба одного из любимых героев и игровых персонажей сериала — Аэрит Гейнсборо — и фанатам не терпится увидеть, какие изменения были внесены в историю, если таковые имеются.

«Final Fantasy VII Resurrection» Аэрит Гейнсборо.
Сони

Когда его спросили, почему команда решила завершить историю этой игры именно на этом этапе, Хамагути ответил: «Это было решено практически на ранних стадиях разработки. Мы единогласно согласились, что люди, ожидающие эту игру, ожидают увидеть судьбу Аэрис. Невозможно не сделать этого. включите это во второе название этой трилогии.

«Теперь мы ожидаем, что после выхода игры у игроков будут разные предположения об этом финале и много разных интерпретаций, что вызовет здоровые споры», — продолжил Хамагучи. «Я также буду следить за реакцией игроков, что, возможно, позволит нам их кормить, знаете ли, одновременно пытаясь создать третью игру».

Rebirth может похвастаться масштабными расширениями ремейка и сериала в целом. Обширные открытые территории мира предоставляют широкие возможности для изучения его богатой истории, участия в различных мини-играх и выполнения побочных квестов. Игроки могут путешествовать пешком, использовать быстрое перемещение, ездить на любимых чокобо из серии (с особыми способностями, зависящими от региона) и использовать различные транспортные средства.

«Final Fantasy VII Resurrection» Арт Чокобо.
Сквер Эникс

Боевая синергия представляет командные способности, которые глубоко влияют на динамику боя и отношения Клауда с союзниками. Благодаря преобразованию предметов игроки получают контроль над созданием предметов и аксессуаров, адаптированных к боевым предпочтениям их команды, а введение нового режима динамической сложности регулирует уровни врагов в соответствии с прогрессом игрока, обеспечивая постоянный вызов для опытных игроков.

Юффи, Ред

Здесь с ней сидит Наоки Хамагути. разнообразный Рассказать о своем времени в Square Enix, проблемах и успехах в режиссуре «Возрождения» и о том, чего фанаты могут ожидать от следующей части трилогии.

Искусство из «Final Fantasy VII Relived».
Сквер Эникс

Я начал работать в Square Enix в 2006 году в качестве графического рендерера для ранней игры Final Fantasy. Расскажите мне о своей истории работы в компании и о том, как вы поднялись по служебной лестнице и достигли того места, где вы сейчас находитесь в качестве менеджера.

Наоки Хамагучи: Итак, изначально я начинал как инженер, а затем присоединился к разработке игр из «Final Fantasy XII» и продолжил участвовать в разработке еще 13 игр. Работая над этими играми, я затронул множество элементов, включая сцены с персонажами и программирование. Это дало мне хорошую возможность пообщаться со многими разработчиками. Таким образом, я смог как бы накопить это богатство знаний с точки зрения разработки игр в целом, которое я затем смог взять с собой, когда в студии было решено разрабатывать Rebirth и мне поручили это сделать. Под ее руководством.

Какова самая большая проблема, с которой вы столкнулись при управлении этим проектом?

Хамагучи: Моя команда, работавшая над Rebirth, состояла из людей, работавших над Final Fantasy 10 и 13, обе игры были более сюжетно-ориентированными. Это люди, у которых большой опыт работы с такого рода повествованиями, такой богатый и глубокий опыт. Но теперь, в «Возрождении», целью было сохранить видение карты мира и создать сильную историю через опыт путешествий и приключений в этом огромном открытом мире и локациях, и это было своего рода первым из его проектов. добрый. В этом отношении время является вызовом для нас как команды.

А потом у нас возникли классические конфликты: какой контент предоставлять в таком мире? Насколько большой должна быть карта мира? И затем, конечно, мы также должны убедиться, что среда программирования совместима, чтобы контент и дорожная карта, которые мы хотим создать, были возможны.

Какова руководящая философия этого ремейка сериала, в частности «Возрождения»? Целью с самого начала не было создание индивидуальных развлечений, так в чем же заключался этот принцип?

Хамагучи: тот Общая концепция ремейка заключалась в том, что мы никогда не хотели делать отдельные ремейки. Я думаю, в какой-то степени было бы удивительно увидеть, как эти, знаете ли, блочные значки, к которым мы привыкли возвращаться в то время, теперь превратились в очень реалистичное выражение компьютерной графики, вы знаете — это было бы очень удивительно и, возможно, привлекательным для игроков. Но, конечно, если мы хотим продолжить, строго в соответствии с оригинальной историей, мы переходим ко второму названию. Я думаю, что настало время, когда интерес игроков угаснет и упадет, потому что они увидят, что мы просто пытаемся сделать то же самое.

Я считал, что необходимо создавать и добавлять оригинальные элементы, чтобы поддерживать интерес и разжигать любопытство среди игроков. Чтобы заставить всех гадать и думать: «Хорошо, это немного отличается от того, что я помню, но мне любопытно посмотреть, чем это обернется». Это тоже часть создания очень захватывающей истории в сериале, и это определенно было нашей основной философией, когда мы приступили к этому проекту.

Винсент и Сид заметно отсутствуют в списке игровых персонажей. Есть ли у вас планы включить его в какой-то момент?

Хамагучи: Хотя у меня нет четкой информации о DLC, которой я мог бы поделиться с вами, мы знаем, что игрокам будет очень интересно иметь новых игровых персонажей в будущих играх. Мы не хотели публиковать все сразу и хотели сохранить волнение и ожидание этих двух персонажей.

Это интервью было отредактировано для обеспечения длины и ясности.

стикер YouTube

Анализ VIP+: Бизнес игровых консолей постоянно меняется – волнует ли это пользователей?

READ  Fallout 76: Местоположение и инвентарь Минервы: конец июля 2024 г.