Утечки Xbox предоставили редкую возможность взглянуть на страхи и амбиции тех, кто работает на самых высоких уровнях игровой индустрии.
Не все так хорошо в ААА-играх.
В прошлом те, кто не относится к отрасли, предполагали, что это правда, основываясь на падении продаж, плохих условиях труда и падении творческих способностей — поскольку такие издатели, как EA, Activision и Ubisoft, перестали рисковать и тратили больше времени и денег. об их сокращающейся коллекции успешных франшиз.
Но сегодня, благодаря утечкам информации о Xbox на этой неделе, мы можем увидеть, как изменения разворачиваются изнутри. Вдали от отраслевых торговых переговоров глава основной консольной платформы объяснил предстоящие проблемы и то, что привело к этому фиаско.
Просматривая наиболее интересные части утечки, старший репортер Kotaku Итан Гатч сказал: Обнаружил электронное письмо От президента Xbox Фила Спенсера. Всего в 650 словах Спенсер резюмирует, как переход к цифровым витринам застал врасплох крупных издателей игр, и говорит, что эти издатели по-прежнему не могут адаптироваться.
В отрасли, известной своей секретностью, Спенсер относительно открыто рассказывал о том, как производятся колбасы. По стандартам высшего руководства, конечно. Но даже в этом случае эти мемуары удивительно ясны, уязвимы и проницательны. Как заметили другие игровые журналистыРедко можно увидеть такой информативный взгляд за кулисами.
Ниже приведен отрывок из электронного письма, о котором идет речь в утечке Xbox:
Что касается подписок и влияния на крупных издателей, я понимаю, что на самом деле я не очень хорошо поделился нашим взглядом на прорыв, который могут увидеть издатели AAA, и на то, как их роль в отрасли может измениться в качестве платформ подписки, таких как Xbox Game. Пройти расти. .
Нам следует начать с вопроса, почему вообще существуют издатели игр. Как и многие другие средства массовой информации, идея издателя игр возникла благодаря «рву» доступа; Подобно тому, как киностудии блокируют прокат в кинотеатрах, а компании, выпускающие альбомы, блокируют показ по радио, масштабы физических розничных продаж игр издателями игр позволили им обеспечить розничные полочные места, мерчандайзинг в магазинах и структуру прибыли, превышающую ту, которую могла бы диктовать любая отдельная студия, когда игры выпускаются. продается в основном в розничных магазинах. Если вы студия, вам нужен издатель ААА-класса, чтобы привлечь клиента на Egghead.
Это ограничение доступа от создателя к потребителю действовало уже много лет, и за это время издатели игр ААА усилили свой контроль. Создание цифровых витрин, таких как Steam, Xbox Store и PlayStation Store, в конечном итоге открыло доступ к демократии для создателей, которые сломали физическую розничную блокировку распространения игр. Издатели ААА не спешили реагировать на сбои. Издатели AAA не нашли способа извлечь выгоду из рва, созданного физической розничной торговлей в цифровой сфере, таким образом, чтобы они могли продолжать доминировать на игровом рынке. Они не нашли способа эффективного перекрестного продвижения, не нашли способа создать издательские бренды, привлекающие внимание потребителей (как это сделал Disney в видео), и они заметили создание социальной платформы, которая позволяет им выходят далеко за пределы их общего IP-адреса в месяц. Без обеспечения физического распространения роль издателя AAA изменилась и стала менее важной в современной игровой индустрии.
За последние пять-семь лет издатели ААА пытались использовать объемы производства в качестве своего нового рва. Очень немногие компании могут позволить себе потратить 200 миллионов долларов на Activision или Take 2, чтобы положить на полку такие игры, как Call of Duty или Red Dead Redemption. Эти издатели ААА-класса по большей части использовали этот масштаб производства, чтобы каждый год сохранять свои лучшие франшизы в самых продаваемых играх. Проблема, с которой столкнулись эти издатели, заключается в том, что один и тот же подход к объему производства и затратам вредит их способности создавать новую интеллектуальную собственность. Уровень барьеров на пути к новой интеллектуальной собственности на таких высоких уровнях производства привел к тому, что крупные издатели не склонны к риску, принимая на себя новую интеллектуальную собственность. Я видел рост числа издателей AAA, использующих арендованный IP, чтобы попытаться компенсировать риск (Звездные войны с EA, Человек-паук с Sony, Аватар с Ubisoft и т. д.). Та же самая динамика явно наблюдается и в Голливуде: Netflix создает больше новых IP, чем любая другая киностудия.
В частности, издатели игр ААА-класса, начав с позиции власти, движимой физической розничной торговлей, не смогли создать для себя какого-либо реального влияния на платформу. Они активно продолжают наращивать свой масштаб за счет совокупных прибылей и убытков каждой игры в надежде максимизировать каждый новый выпуск своей существующей интеллектуальной собственности.
В новом мире, где издатель AAA не имеет реальной власти по распространению среди потребителей, у него нет производственной эффективности, а уровень попадания его нового IP не непропорционально выше, чем в среднем по отрасли, мы видим, что сегодняшние лучшие франшизы в большинстве случаев создаются не AAA. издатели игр. Такие игры, как Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2 и др., созданы независимыми студиями с полным доступом к распространению. В целом, это хорошо для отрасли, но ставит издателей класса ААА в шаткое положение при движении вперед. Издатели ААА извлекают максимальную пользу из своих франшиз, но изо всех сил пытаются пополнить свой портфель успешных франшиз, и большинство издателей ААА опираются на успех франшиз, созданных более 10 лет назад.
Для крупных издателей прогноз мрачный – и это объясняет, почему Activision хочет освободить себе место под эгидой Xbox. Но в грозовых тучах есть и положительная сторона. По словам Спенсера, большинство великих и любимых игр той эпохи «были созданы независимыми студиями с полным доступом к распространению».
Стоит отметить, что электронное письмо Спенсера датируется мартом 2020 года. С тех пор многое изменилось. (Без сомнения, руководство Xbox теперь хотело бы сотрудничать именно с одной инди-студией.) Но что пугает в этом сообщении, так это то, насколько своевременным оно кажется в 2023 году. Спенсер предвидел приближение шторма; Теперь он здесь.
Читать далее
«Чрезвычайный решатель проблем. Ниндзя для путешествий. Типичный веб-наркоман. Проводник. Писатель. Читатель. Неизлечимый организатор».
More Stories
Сложный подъем для велосипедистов
AirPods Pro в списке «лучших изобретений» показывает, что Apple по-прежнему впечатляет
Apple включает неожиданные улучшения функций в свой MacBook Pro начального уровня