18 октября, 2021

SolusNews.com

Последние новости

Брутализм закрепил успех Control, но почему это движение все еще так модно?

Построенный в 2019 году, это самый влиятельный образец бруталистской архитектуры в современной истории, который ежегодно принимает более миллиона посетителей. Монолитный небоскреб Манхэттена, который называют самым старым домом, является фоном для популярной видеоигры. контроль это происходит. Разработано Remedy Entertainment и издано 505 Games, Правила Изображение архитектуры дает нам мощное прочтение современной чувствительности и желания. Это заслуживает серьезного отношения к Старому дому как к архитектурному объекту в его культурном контексте. Благодаря моим посещениям пространства в этой игре стали победой для крафтинга, но чтобы понять, что это за культурный контекст на самом деле Он Прежде всего мы должны спросить: почему жестокость сегодня так распространена?

Интернет любит жестокость. Из аккаунтов Instagram вроде Встраивать твит NS Ассоциация признательности за жестокость на Facebook и выше Жестокий TikTokЧувственные, тактильные образы архитектуры продолжают привлекать внимание масс. Проведите достаточно времени на любой из этих платформ, и вы обнаружите, что люди также любят спорить о том, что именно жестоко, так же как они любят смотреть на вещи, что имеет смысл, потому что брутализм не является четко определенным целостным архитектурным подходом, но лучше понимается в современных терминах как эстетическое принуждение. Яркие физические качества, резкий свет и поразительные особенности работы Элисон и Питер Смитсон Его также можно найти в длинном списке исторических тенденций: русский конструктивизм, ранний европейский модернизм и даже немного японского метаболизма. Как сообщество, это не архитектурная концепция самоопределения, это больше, чем чувство.

Кессонные бетонные потолки, высокие вестибюли, драпированные стены и двери, а также размытые источники света повторяются, что предполагает центральную руку дизайнера (Copyright Remedy Entertainment 2019. Все права защищены)

Ничего не получило от этого культурного водоворота лучше, чем контроль, который получил свое название от внутриигрового FCC, супер-исследовательского подразделения правительства США, которое называет Старейший дом своим домом. Вы играете за Джесси Фадена, новейшего офис-менеджера. Здание представляет собой современный аналог дома с привидениями. Благодаря своей цифровой форме, само здание может трансформироваться и двигаться, как если бы оно было живым (что явно подразумевается через внутриигровые знания). Здание представляет собой персонажа со своей загадочной безличной независимостью, но роль игрока – очистить дом от инфекции, вызванной враждебной сверхъестественной силой по имени Шипение. Уединенные и тихие пространства здания создают неумолимую среду, стирая точные препятствия, с которыми они сталкиваются, и их цели. Вы боретесь с самим домом или заражаетесь им? Дом мой враг или союзник? Вишневую балюстраду в самом старом доме с медными вставками превратили в снаряды; При попадании пули бетонная плита взрывается на куски, которые плавают вокруг Джесси, создавая защитную стену от врагов. Их многослойные механические глубины превращаются в подземелья, готовые для мытья полов. Даже массивные, массивные воздуховоды в почтовом отделении, которые переплетаются и растут, образуя многоэтажные «деревья», становятся укрытием от бомб и ракет, направленных против игрока. Способность директора Фаддена временно приостанавливать гравитацию позволяет игроку парить в больших вертикальных пространствах и исследовать сложенные макеты, обычно недоступные в подобных играх. Безличное расположение самого старого дома в моем существовании прекрасно демонстрирует желаемый эффект его архитектуры.

READ  Российская компания Amazon планирует огромные инвестиции и переход к финансированию
Внутри подвижного коридора, уходящего внутрь самого себя в Control
Привычные схемы обычного бетона и офиса часто искажаются, Начинать-стиль, создающий ощущение отчужденности и ползучей паранойи. (Авторские права Remedy Entertainment 2019. Все права защищены)

В игре явно не упоминалось местоположение здания, кроме Нью-Йорка, но несколько внешних проблесков, данных игроку, поразительно похожи на излюбленную теорию заговора: 33 Thomas Street на Манхэттене. Название возможного местоположения проекта массового наблюдения АНБ широко обсуждалось. TITANPOINTEЗдание в игре представляет собой небоскреб, но уровни и пространства шире, чем высота. Кроме того, негласно предполагается, что самый старый дом существовал еще до появления человечества и при нормальных условиях абсолютно не виден снаружи. Чтобы исследовать это, я попросил Джеймса Мосса, студента Кентского государственного университета, создать граф гипотез, где было бы игровое пространство, если бы оно было наложено на реальный мир. Представьте, что вы стоите на углу церкви и Уорта в Трибеке и видите концептуальное пространство, парящее над вашей головой, с которым более двух миллионов человек установили близкие отношения.

Трудно распознать архитектурные элементы в движении, но между раундами взор игрока упирается в чувственное единство оранжевого коврика с низким ворсом и медных полупрозрачных ламп. Взгляд на необработанную бетонную стену, залитую направленным светом, вне контекста может быть довольно драматичным, поскольку источник и цель этих эффектов неизвестны – тем более, что старый дом укреплен и не получает естественного света. На тему жестокости Ян Полкинен, директор The Art of Therapy, объяснил на Искусство и создание контроля Это: «Для нас было важно иметь какое-то доверие в качестве фона для всей происходящей сверхъестественной странности, потому что иначе это не сработает». Другими словами, команда должна была создать архитектуру, которая выглядела реальной и знакомой многим разным людям, но была достаточно незнакомой, чтобы быть достаточно конкретной, чтобы ее можно было установить в реальном мире. Для этого игра была позаимствована у группы знакомых архитекторов, таких как Марсель Брейер, Пол Рудольф, Фрэнк Ллойд Райт и Карло Скарпа, лишь слегка подправив работу, чтобы на каждом шагу оставалось только ощущение знакомства. Внезапно то, что описывалось как дикарь, превратилось в слишком широкий диапазон стилей, чтобы его можно было назвать таковым.

READ  TuneCore и Facebook запускают Independent
В Зале Совета, например, есть шторы от Здания искусства и архитектуры Йельского университета Пола Рудольфа (Рудольф Холл), а Библиотека редких книг Бейнеке пользователя Gordon Bunshaft. Экологическое искусство Анн-Линн Соттас. (Авторские права Remedy Entertainment 2019. Все права защищены)

Изучение конкретных примеров архитектуры показывает, что игра – это нечто большее, чем просто жестокость. в контроль, тОфис называет старый дом «местом силы», структурой сверхъестественного значения, которая действует как связь с бесконечными альтернативными реальностями. Игра указывает на эту характеристику через фокус каждого пространства, которое она посещает, который кодируется массой, структурой, глубиной, поверхностью, повторением и симметрией. В сочетании с метафорой множества разнообразных работ это приводит к структуре менее двусмысленной, чем комментарии о способности жестокости к тирании или отчуждению, но больше об институтах – до середины века, БезумцыСтильная офисная мебель подчеркивает банальность бюрократической работы, которая обычно происходит в этом старинном здании. Это желание реализовано не только в видеоиграх, но и в современных фильмах и сериалах. Такой же корпоративный облик Control Desk был запущен Управлением по изменению времени (TVA) в новом сериале Disney +. локи. О увлекательных выставочных фотографиях, художник-постановщик Касра Фархани сказал Это «потому что TVA – это бюрократия, и я думаю, что, как правило, многое из того, что мы называем бюрократией, является очень хорошо финансируемым послевоенным институциональным проявлением».

в то время как каждый площадь Самый старый дом локально центральный, а само здание запрограммировано случайным образом. Полкинен снова заметил: «Мы часто в конечном итоге смотрим на церкви, потому что они обычно симметричны … В игре действительно много алтарей». План этажа каждой области колеблется и меняется, и целые секции здания регулярно освобождаются и снова появляются где-то в другом месте. С точки зрения игрока, каждый авторитет виден только локально, и ему не хватает общей организации. И поэтому нас поразила еще более ужасающая реальность: самый старый дом вообще не имел индивидуальной власти, а вместо этого череда незнакомых властей слилась в одно здание, даже в том, что, на первый взгляд, казалось гармоничным архитектурным стилем. На протяжении всей игры игрок постепенно осознает, что, несмотря на тактильную, знакомую форму доски и гладкую современную мебель, все человеческие вмешательства являются тщетными попытками навести порядок в том, что составляет живое существо – когда истинные основы здания, наконец, разрушаются, оно это не свод, а древняя цепь пещер, которые простираются под самым старым домом, похожи на корневую систему.

READ  Байден говорит, что нет никаких доказательств причастности правительства России к прорыву трубопровода
Снимок экрана высокого почтового отделения с воздушными трубами, уходящими вверх в деревья
Почтовое отделение самого старого дома более чем мимолетно напоминает большую мастерскую Штаб-квартира Фрэнка Ллойда Райта Джонсона восковых фигур в Расине, Висконсин. (Авторские права Remedy Entertainment 2019. Все права защищены)

Можно только догадываться, почему условия пустой и зловещей структуры власти стали настолько преобладающими в последнее время. Например, такие места, как Лаборатория Хокинса из Странные вещи, который уже организован в Институт психического здоровья Джорджии при Университете Эмори А. Томаса Брэдбери и вышеупомянутой штаб-квартиры TVA из локи, которая носила другие наряды Atlanta Marriott Marquis, разработанные Джоном Портманом (Знаменитые обои из фантастических фильмов). контроль Он полностью превосходит идею жестокости и вместо этого расширяется до драматической демонстрации удивительной силы повествовательного пространства. Распространяя культурные технологии на цифровое пространство, мы можем начать использовать архитектуру для привлечения общественности по-новому. В частности, видеоигры предоставляют возможности масштабирования, выходящие за рамки первоначальной концепции цифровой архитектуры, а быстрое расширение среды указывает на то, что язык и дискурс самой архитектуры должны быть адаптированы к требованиям. Что происходит, когда мы не можем искать отдельные шаблоны в цифровой среде, запрограммированные на изменения?