зимний уголь изометрический украдкой Игра, напоминающая классические игры из вор набор.
Выпущенная вчера игра ставит вас в роли Артура Артуриаса, неизвестного человека. Согласно описанию игры, вы, как игрок, отправитесь в приключение, которое разворачивает темную историю, полную причудливых персонажей, сосредоточенную вокруг строгой религии, стремящейся сохранить контроль. Судя по отзывам, игра доставляет удовольствие, но также требует дополнительной поддержки.
зимний уголь Он разработан Sky Machine Studios, студией разработки игр с корнями в Сиднее. Однажды я случайно наткнулся на них после работы, случайно встретившись с ведущим менеджером проекта Робертом Вехбе и поговорив о его игре. На следующий день мы договорились нормально поговорить о зимний уголь непосредственно перед его выпуском.
Что вызвало у вас интерес к разработке игр?
Ну, я ботаник, так что вам придется вернуться к маленькому Робу, который бегает вокруг и играет в видеоигры. Я всегда был большим поклонником видеоигр, даже в возрасте трех или четырех лет, когда у меня появилась Atari. Это Atari подарил мне мой сосед. Она была пожилой женщиной, и у нее была Atari для детей, но дети уехали, поэтому она отдала ее мне.
Это действительно забавно, я помню, как прикрепил Atari, и у меня шрам прямо между лбом, и этот шрам от того, что я крутил Atari, споткнулся о веревку и упал на край стола. Мне было около трех или четырех лет, и я истекал кровью.
Самое смешное, что я встала и посмотрела в зеркало, а я просто истекала кровью. Я такой: «Ах», и моя сестра присматривала за мной, и я подбежал к ней и сказал: «Эй, кажется, я поранился». Она повернулась ко мне и начала плакать. Так что я не плакал в тот момент, я плакал позже. На самом деле, я думаю, что это первое начало моего игрового опыта в Atari.
Затем я переключился на PlayStation, и я думаю, что больше всего меня впечатлила игра на PlayStation. твердый известковый металл. Вероятно, это была первая игра, в которую я действительно играл, которая была скрытной, но она также очень кинематографична. Тогда, в конце концов, как игры вор И Сплинтер Сил Это пришло, и это действительно заставило меня подкрасться, подкрадываться и прятаться между тенями и тому подобное.
Так что, думаю, я всегда был просто компьютерщиком, который хотел играть в видеоигры.
Некоторое время назад у меня был друг, программист, который хотел поработать над видеоигрой. В конце концов, это не было сделано, потому что многие проекты провалились, и я подумал: «Знаете что? Может быть, я все еще могу это сделать. Мне просто нужно сотрудничать с нужными людьми».
И вот, в конце концов, после того, как я почувствовал вкус создания историй, идей, дизайна уровней и всего такого, просто поэкспериментировав в тот момент, я сказал: «Мне это очень нравится». Это действительно здорово — размять свои творческие мускулы.
И как появилась Sky Machine Studios?
Ну, очевидно, мне нужна компания, чтобы сделать игру. Название Sky Machine, если вы имеете в виду его, является отсылкой к песне Sky Machine группы Carnival. Собственно, отсюда и название.
Я подумал, что было бы здорово иметь машину, которая летает по небу, отсюда и название. И затем, очевидно, если мне нужно было создать игру, мне нужно было построить вокруг нее компанию. Вот откуда это пришло.
Таким образом, похоже, что Квинсленд и Виктория намного опережают игру в плане поддержки независимых игр и студий. Хотя ваша команда работает по всему миру, как вы нашли работу в качестве независимой студии в Новом Южном Уэльсе?
Ну, в самом Сиднее особой поддержки нет. Поддержка действительно исходила от Unreal. Итак, нереально, они получили эту нереальную стипендию, на которую вы можете подать заявку, некоторое время назад я подал заявку на эту стипендию и выиграл, я был одним из получателей этой стипендии. А потом я поговорил с группой издателей и начал работать с Blowfish Studios в качестве издателя.
В Сиднее вам действительно нужно найти издателя или кого-то, кто собирается что-то инвестировать. Что касается меня, то мне в основном приходилось ехать за границу в Unreal, чтобы получить эту поддержку. Но в Виктории, насколько я понимаю, очень и очень сильная творческая сцена, особенно в цифровом формате.
Так что я думаю, что мы отстаем, когда дело доходит до создания цифровых институтов и творческих институтов, по крайней мере, с точки зрения Сиднея, я думаю, что мы сильно отстаем.
зимний уголь Это первое название для вашей студии. Что вдохновило ее на создание?
Итак, в начале главный герой был просто маленьким воришкой, которая воровала вещи. И затем, пока я пытался создать персонажа, я подумал: «Я не хочу создавать персонажа Натана Дрейка, высокого, темноволосого и красивого, очаровательного парня. Может, мне стоит перевернуть ее с ног на голову». И да, персонаж сначала высокий, смуглый и красивый, а еще он обаятельный, а еще он озорной, богатый и обеспеченный.
Но что, если мы сожжем его, а затем посмотрим, что произойдет, когда вы потеряете свою семью, свое богатство, свою личность и свою внешнюю привлекательность? Вы должны вернуться с другой личностью, это как умирает эго. Ты разрушил свою душу, и теперь ты должен восстановить ее заново.
Итак, Артур был таким, потому что я хотел не делать типичную перспективу героя. В начале у него было все, что сделало бы его героем, а я просто раздел его, поэтому он был так изуродован. Вот как это произошло. Затем все это пришло по всему миру зимний уголь, где для этого есть религиозная основа. Это немного готично. Это несколько вдохновлено Готэм-сити и Бэтмен и вор Струна и тому подобное.
Как продвигался процесс разработки?
Сначала это очень сложно. Так что первые пару лет в основном работали над прототипами и пытались запустить прототип. И затем, как только мы получим надлежащее финансирование, тогда мы сможем продолжить. Конечно, есть некоторые проблемы, но главная проблема заключалась в правильном освещении и правильной визуализации.
Единственное, что мне нравится в Winter Ember, так это то, что если вы заходите внутрь здания, весь мир становится черным, так что становится довольно клаустрофобно. Или, если вы находитесь за чем-то, ваша линия обзора скрыта, и это наша система прямой видимости для тумана войны. И этого было очень и очень сложно добиться только потому, что здесь много арифметики и это 3D-игра с 2D-линейкой видимости.
И поэтому это трудно перевести, особенно в сложном мире, где вы можете подниматься и спускаться по зданиям, через окна и так далее. Таким образом, проблема возникла из-за этой системы, я думаю, в основном, а затем, со временем, пытаясь получить правильное освещение.
Поэтому мы потратили много времени на настройку освещения, так как в основном полагались, я думаю, на теорию цвета. Синий и красный очень хорошо сочетаются друг с другом. Раньше мы играли с фиолетовым цветом и тому подобное. Поэтому попытка сделать это правильно была, я думаю, довольно сложной задачей.
Но со временем все становилось все проще и проще, поскольку программирование в наших системах становилось все более и более надежным. Ну, это, я думаю, вкратце, поначалу тяжело, со временем становится легче.
Как упоминалось ранее, студия разбросана по всему миру, поэтому над игрой работают люди из разных стран. Как прошел опыт?
Много нечетных часов. Так что я помню, когда мы занимались озвучкой, и студия, которая занималась озвучкой, находилась в Америке. И я помню, что хотел быть частью этого. Так что я думаю, что мы начали в 1:00 утра. И поэтому я должен был быть там и убедиться, что все идет хорошо. К счастью, актеры озвучки попали в умелые руки и тоже были очень талантливы, так что я был скорее наблюдателем.
Но тогда у меня также была банковская работа, и я должен был начинать в девять утра. Так что это закончится около 3 или 4 утра. Я немного посплю, а потом займусь банковскими вещами.
Но буквально всех по всему миру. Так что мне пришлось подстраиваться под распорядок мира, а от него зависит, кому-то нравится поздно ложиться, а кому-то нравится рано вставать. Так что я должен был понять, ну, я могу поговорить с ними в восемь вечера, потому что там 11:00. Так что это вовсе не концерт с девяти до пяти. Это всеохватывающая вечеринка, которая не останавливается.
Теперь у вас есть демо. Каким был прием, и слышали ли вы что-нибудь, что могло бы повлиять на конечный продукт?
Прием пока очень хороший. Некоторые люди говорят: «Эй, нам нравится эта игра, но я думаю, что это была бы хорошая идея».
Одной из вещей, которые, как мне кажется, нам нужно решить до релиза, и мы узнали об этом в основном из отзывов об игре, вероятно, была камера, расположенная слишком близко к персонажу. Так что, возможно, нам придется немного потянуть камеру.
Мы не уверены, сможем ли мы это сделать, потому что если вы вмешиваетесь в что-то подобное, вы можете испортить что-то в игре, о чем мы не знаем. Так что нам, вероятно, придется взглянуть на это, и нет никаких гарантий, что мы справимся с этим снова, но посмотрим.
Другое дело, что я заметил, что борьба может быть немного неприятной. Это определенно стелс-игра, поэтому вам следует избегать подобных вещей, но вы не хотите слишком расстраиваться. И так мы уже начали модифицировать бой.
Так что, да, враги будут отбиваться, уклоняться и тому подобное, но мы сделали атаки Артура более интенсивными. У Артура все еще мало здоровья, потому что вы не хотите делать его танком, но враги менее мягкие. Поэтому мы пытаемся сбалансировать бой, и так будет всегда.
Даже с собаками в игре они могут быть очень агрессивными и с ними действительно трудно справиться. Так что нам пришлось действительно настроить это. Так что я думаю, что бой и камера — это две вещи, которые мы действительно получили из отзывов.
Каковы ваши планы на будущее с точки зрения возможных будущих начинаний Sky Machine Studios или даже выпуска игры?
Да, я делаю некоторую работу для моего будущего титула. Пока не хочу ничего раскрывать, но в настоящее время ведется некоторая предварительная работа. О том, что приводит к освобождению зимний угольНа данный момент большое внимание уделяется тому, чтобы сделать эту игру максимально отполированной и чистой. Итак, сейчас мы планируем разместить его на Xbox, Switch и всех платформах.
Что я делаю сейчас, так это играю в игру каждый день, даже до такой степени, что дергаю себя за волосы, потому что постоянная игра в одну игру иногда может раздражать. Итак, то, что я пытаюсь сделать, и то, что пытается сделать моя команда, — это попытаться найти любые проблемы или проблемы или что-то, что кажется неправильным в игре. Мы пытаемся это исправить.
Итак, у нас есть список вещей, которые мы медленно прорабатываем, чтобы максимально отшлифовать игру и, возможно, добавить что-то еще.
зимний уголь он Теперь доступно на ПК.
More Stories
Сложный подъем для велосипедистов
AirPods Pro в списке «лучших изобретений» показывает, что Apple по-прежнему впечатляет
Apple включает неожиданные улучшения функций в свой MacBook Pro начального уровня