В октябре 2001 года Rockstar Games выпустила Гранд Угонщик Авто III — и парадигма популярной культуры полностью изменилась. Трудно сказать о GTA III что-то, что не было сказано миллион раз за последние 20 лет, но достаточно сказать, что она заложила основу для таких полных игр с открытым миром, что игровая индустрия до сих пор во многом следует ей. .
Чтобы отпраздновать 20-летие игры, мы недавно поговорили с арт-директором Rockstar North Аароном Гарбуттом по электронной почте о том, как он работал над GTA III, что это значит для Rockstar как компании и о ее общем наследии в 2021 году.
Детективная игра: Как DMA/Rockstar довели свои технологии до такой степени, что стала возможной GTA III?
Аарон Гарбатт: С технологической точки зрения прогресса не было. Grand Theft Auto III была новой командой в новой студии, воодушевленной возможностями новых консолей и стремящейся создать захватывающий трехмерный мир. Мы не строили это на существующей технологии, а разрабатывали ее с нуля в течение всего срока реализации проекта.
Мы просто хотели создать настолько живой и открытый мир, насколько это было возможно, и дать игрокам набор инструментов и гибкость для исследования и игры в этом мире. Мы построили структуру повествования и ход игры, чтобы толкать их по пути и задавать им направление, но в основном нас волновала открытость и свобода игрока. Проблема, которую мы пытались решить — и мы все еще работаем над ней, — в основном состоит в том, как создать интересное место и дать игроку достаточно игр и систем, с которыми можно взаимодействовать и возиться с ними? С этим связаны очевидные технические проблемы — построить большой и разнообразный городской мир, убедиться, что он течет, чтобы мы могли создавать желаемую дисперсию и масштаб. Тот факт, что мы хотели, чтобы он казался живым и максимально ощущался, как будто игрок находится в нем, а не в его центре, означает, что нам нужно анимировать мир, даже когда игрок выполняет задание или создает хаос. Нам нужны были как можно более надежные системы, способные масштабироваться по сложности. По сути, мы разработали то, во что, как мы думали, хотели поиграть сами, а затем придумали, как, черт возьми, это сделать.
ГИ: Помните самые ранние итерации или прототипы GTA III, которые вы видели?
Адам: Когда мы закончили нашу первую игру в DMA Design, у нас было время на прототипирование и придумывание идей. У нас также был доступ к паре устройств Dreamcast. В течение нескольких недель нам удалось создать в городе несколько кварталов с тротуарами, торговыми зонами и кирпичными домами. Мы действительно поиграли, но добавили персонажей, гуляющих по улицам и разъезжающих машин.
Я думаю, что мы немного поговорили с некоторыми из команды оригинального кода GTA о GTA в 3D, и нас отвергли за то, что они были слишком сложными. Они работали над некоторыми экспериментами, чтобы немного отодвинуть камеру в старом движке GTA, но это было слишком далеко от того, к чему мы стремились. Мы развлекались. Мы были молоды и самонадеянны и приняли сознательное решение перенаправить проект в GTA — мы знали, что сможем это сделать, и это было для нас более привлекательным.
В те первые дни, вскоре после того, как мы переехали в Эдинбург, мы регулярно встречались с Сэмом. [Houser, co-founder of Rockstar Games], который уже давно отчаянно пытался полностью портировать GTA в 3D. Мы знали его по последнему проекту, над которым работали, но очень быстро сблизились в первые дни GTA III. Мы все были полностью синхронизированы с самого начала. Мы по-прежнему идем в том же направлении, в котором начали тогда.
ГИ: Что вы думаете об общем наследии GTA III спустя 20 лет?
Адам: Я думаю, что GTA III была проблеском того, что было возможно в играх с открытым миром. Он показал, что игры могут быть больше связаны с игроком, чем с дизайнером, — что мы можем создавать миры с постоянно растущим разнообразием, детализацией и сложностью, а также создавать сложные системы, с которыми могут взаимодействовать игроки. Мы можем перестать думать об уровнях и начать больше думать о мирах, о связанных пространствах, с персонажами, живущими в них вместе с нашим игроком. Мы можем наполнить эти миры интересом и предоставить игроку возможность исследовать их и взаимодействовать с ними. Мы можем создавать игры, инструменты, миры и системы, с которыми игрок может играть. Но кроме всего прочего — больше, чем игры, живой, дышащий мир, системы и тому подобное — мы можем создать ощущение места, и игроки могут быть счастливы, просто находясь там. сидеть в машине, слушать музыку и смотреть на закат. Идея заключалась в том, что с правильной сложностью и правдоподобностью приходит разнообразие не только в том, что игроки могут делать, но и в том, что они хотят делать. Если мир достаточно сложен, он существует для того, чтобы вовлекать в него игроков, чтобы они испытали широкий спектр контента и возможность для игроков самим определять, что они могут и будут делать. Это далеко от того, какими были игры до GTA III, но с тех пор мы прошли этот путь.
ГИ: Что означает GTA III для Rockstar North как студии разработки?
Адам: GTA III устанавливает шаблон того, как должны создаваться игры. мы [learned] Много всего, но в основном мы узнали, насколько это может быть тяжело. Создание миров с плотностью деталей и контента, в которых можно было бы быстро перемещаться, сопряжено со всевозможными сложностями. Наличие контента в этом мире вместе с системами открытого мира — окружающим миром, полицией, бандами и т. п. — создает больше сложностей. Думаю, мы узнали, что не боимся идти по сложному пути, если чувствуем, что результаты того стоят. И подход систем, взаимодействующих для создания сложности, — это то, на чем мы продолжаем работать.
ГИ: Это один из тех странных вопросов, ответить на который просто невозможно, но очень немногие люди работают над чем-то в своей жизни, что меняет поп-культуру. Думали ли вы об этом раньше? Если да, то как вы думаете?
Адам: На самом деле это странная, несколько абстрактная вещь. Моя повседневная жизнь до и после GTA III была сосредоточена на том, как создать самую захватывающую, обширную и разнообразную игру, которую мы могли бы сделать. У нас всегда есть последний матч, который мы провели, в качестве эталона, который нам нужно двигаться вперед, чтобы сделать что-то лучше. Дело никогда не в том, как эти игры будут восприниматься культурно, критически или коммерчески; Речь идет о том, что нам понравилось в последней вещи, которую мы сделали, и о том, как мы можем развить это.
От Grand Theft Auto III до Red Dead Redemption II каждый из них казался продолжением одного и того же путешествия, и каждый подходил с новым чувством амбиций. Весело и интересно видеть, как ваша работа взрывается в поп-культуре, и видеть отсылки к ней. Всегда удивительно смотреть на статистику игроков и представлять себе общее время, проведенное в наших мирах. Но с другой стороны, мы так благодарны за то, что делаем вещи, которые мы считаем замечательными, и многие другие соглашаются проводить с ними так много времени.
Эта статья первоначально появилась в выпуске Game Informer 341.
«Чрезвычайный решатель проблем. Ниндзя для путешествий. Типичный веб-наркоман. Проводник. Писатель. Читатель. Неизлечимый организатор».
More Stories
Сложный подъем для велосипедистов
AirPods Pro в списке «лучших изобретений» показывает, что Apple по-прежнему впечатляет
Apple включает неожиданные улучшения функций в свой MacBook Pro начального уровня