27 мая, 2022

SolusNews.com

Последние новости

AMD заявляет, что FSR 2.0 будет работать на Xbox и этих видеокартах Nvidia.

на прошлой неделеAMD пообещала новую технологию, которая позволит вам запускать игры с более высоким разрешением или увеличивать частоту кадров без необходимости использования массивного оборудования для машинного обучения графических процессоров Nvidia, такого как знаменитый DLSS от Nvidia. Теперь на GDC 2022 он рассказывает, как на самом деле работает новое разрешение FidelityFX Super Resolution 2.0, и оно также появится на игровых консолях Microsoft Xbox.

Хотя AMD заявляет, что не может сказать, когда разработчики игр для Xbox смогут извлечь выгоду из FSR 2.0, она говорит, что «она будет полностью поддерживаться на Xbox и будет доступна зарегистрированным разработчикам в Xbox GDK для использования в своих играх».

Он также предоставляет сообществу список всех продуктов AMD. и нвидиа Графические процессоры, на которых вы можете рассчитывать на запуск FSR 2.0. Если у вас есть Nvidia GeForce RTX 1070 или выше, как предполагает компания, вы сможете воспользоваться как минимум FSR 2.0 на экране 1080p, так же, как и с AMD Radeon RX 590 или RX 6500 XT или выше.

С самого первого дня мы задавались вопросом: в чем смысл? Как AMD может почти удвоить частоту кадров в такой требовательной игре, как Петля смерти С разрешением, эквивалентным 4K, с качеством изображения, которое мы показали на прошлой неделе, и все это без выделенных ядер машинного обучения, таких как DLSS от Nvidia?

Ответ сложный, но короткая версия такова: я не могу Если только у вас нет относительно мощной видеокарты для начала.

Хотя алгоритм FSR 2.0 удивительно быстр — менее 1,5 мс во всех примерах AMD, — он все же требует времени для запуска, что занимает больше времени на младших графических процессорах, поскольку AMD открыто признает, что некоторые из ее оптимизаций не совсем работают. .

Тем не менее, за эти 1,5 миллисекунды FSR 2.0 делает все, что угодно — AMD заявляет, что заменяет постоянное сглаживание дорожек (устраняя кучу неровных краев игры) вычислением векторов движения; Повторный сброс кадров для устранения дрожания; Создайте «маску отключения», которая сравнивает один кадр с другим, чтобы увидеть, что сделано, а что не сдвинулось, чтобы можно было отменить эффекты теней; Держите тонкие элементы на месте, такие как края ступенек и тонкие провода, которые почти видны; Держите цвета от дрейфа. И резкость всего изображения, среди других методов.

В отличие от FSR 1.0, это требует некоторой работы со стороны разработчика игр, поэтому вы не увидите, что каждый разработчик игр выиграет от этого, но AMD подчеркивает, что и то, и другое Петля смерти И предсказатель (Техническая демонстрация Это также будет использовать Microsoft DirectStorage) выиграет от этого.

AMD говорит, что игры, поддерживающие DLSS от Nvidia, должны быть просты в настройке, всего за несколько дней работы по интеграции, и что игры, работающие на Unreal Engine 4 и Unreal Engine 5, будут иметь плагин, который заставит их работать. Игры, которые уже используют сглаживание времени, также имеют преимущество в развитии. Но если разработчик не создает свою игру с учетом некоторых из этих вещей, AMD говорит, что это может занять четыре недели или больше работы.

Мы все еще ждем возможности попробовать FSR 2.0 для себя, чтобы увидеть, как это выглядит на самом деле, но если разработчики воспользуются преимуществом, качество будет намного лучше, чем у FSR 1.0.

READ  Костюм горничной из Final Fantasy XIV становится гендерно нейтральным к моменту нападения сексуального кролика